14.02 Новое объявление администрации, поздравительное. Непосредственно поздравления и признания ищите в блокноте приятностей.
11.02 Новое объявление: у нас праздник, но подарок, кажется, будет завтра ^^
Дорогие гости, добро пожаловать в «Аркхем». Мы играем мистику, фэнтези, ужасы и приключения в авторском мире, вдохновленном мистическими подростковыми сериалами, вроде «Волчонка» и «Леденящих душу приключений Сабрины», и произведениями Г. Ф. Лавкрафта.

На форуме может присутствовать контент 18+
Квест: призрачная охота

Множество активных героев, которые не побоялись рискнуть
Активисты недели:
Новый рекорд Аркхема:
Стоит обратить внимание:
Мы не знали, что здесь писать. Но что-то да надо было. Потому мы здесь и пишем. Если вы это читаете, значит будете знать, что др Илая наконец-то прошло!
полезные ссылки

Arkham

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Arkham » Информация для игры » Магия и Астрал (Страна снов)


Магия и Астрал (Страна снов)

Сообщений 1 страница 2 из 2

1

Магия — это искусство управления магической энергией. В принципе под термином «магия» можно понимать и саму магическую энергию, но мы не будем смешивать эти два понятия, чтобы избежать путаницы.

Маги могут подчинять магическую энергию собственной воле. Маг, не прошедший обучение и не контролирующий свой дар, способен лишь на неконтролируемые выбросы магии — «приступы», зачастую опасные для окружающих и для самого мага. «Приступы» чаще всего провоцируются сильными эмоциями, не находящими выхода, но они также могут быть вызваны сильными навязчивыми желаниями. В последних случаях магия помогает желанию исполниться, но чаще всего совсем не так, как этого бы хотел маг.

Собственно, любое магическое воздействие — это воплощенный в реальности помысел мага. Но чтобы воплотить его магу необходимо приложить определенные усилия: собрать магическую энергию, сконцентрироваться на желаемом и заставить магию принять ту форму, которая ему нужна, а это только звучит легко. Работать с магической энергией напрямую невероятно сложно — это под силу только очень опытным и сильным магам, но даже для них это может оказаться изматывающим). Всем прочим необходимы фокусировщики: слова (заклинания), жесты, предметы — что угодно, что избавит их от необходимости долго и нудно концентрироваться на цели, пока в мыслях не останется ничего, кроме нее.

Заклинания могут быть совершенно любыми и зависят только от желания и фантазии самого мага. Кто-то использует латынь, кто-то — один из неродных языков. Использовать заклинания на родном языке не слишком разумно, поскольку, доведя до автоматизма связку «слово — магический отклик», можно случайно сотворить магию. Например, вспомнив об оставленном на огне чайнике, поджечь волосы собеседника. А так колдуйте хоть на клингонском.
То же касается и других фокусировщиков.

Фокусировщиков может быть несколько. Маг, только-только научившийся вызывать огонь словом, ну… пусть будет ignis, может придумать жест, например, вытянутую вперед руку, и отточить его использование, чтобы этот огонь направлять.
Разнообразные волшебные палочки, посохи, кольца и браслеты фокусируют энергию по тому же принципу. При этом предметы-фокусировщики необходимо отличать от артефактов — предметов, которые заряжены магией. Если для того, чтобы использовать фокусировщик маг должен худо-бедно уметь колдовать, то артефакт могут использовать даже необученные маги, а в некоторых случаях и люди — все будет зависеть от того, как артефакт активируется и каким образом работает.

По тому же принципу работают и ритуалы, но тут необходимо сделать небольшое отступление.
Магическую энергию можно черпать из разных источников. Основной источник магической энергии для людей-магов — это они сами. Чем больше у них магической энергии, тем более сильную магию они способны сотворить. Но энергию можно брать и из других источников: из жизненной силы других существ (жертвоприношения), из мест силы (таких как Стоунхендж), из  предметов-накопителей, которые содержат в себе определенный заряд магии, и т. д. Этим часто пользуются умелые, но не слишком сильные маги, чтобы творить поистине мощную магию.
Суть большинства ритуалов — создание связи между людьми или предметами. Используя эту связь, маги могут складывать собственные силы, чтобы усилить действие общего заклинания, или использовать чужую энергию, или экономить свою. Так проклятие, наложенное через вольт, будет держаться до тех пор, пока кукла не будет уничтожена, да и убийство таким способом потребует куда меньше энергии, чем убийство с помощью заклинания.
Еще одно неоспоримое преимущество ритуала перед заклинанием: ритуал не требует непосредственного присутствия. Если, чтобы использовать заклинание, маг должен находиться там, где он будет это делать, то проводить ритуал можно и в сотне, и в тысяче километров от объекта воздействия.
Есть у ритуалов и минусы. Их нельзя использовать мгновенно, на их подготовку и проведение требуется время, а для успеха строго необходимо наличие определенных предметов и соблюдение конкретных условий, отличающихся для каждого ритуала.

С ритуалами тесно связно и понятие магического круга.

Магический круг

Магический круг помогает во многих магических практиках. Он может использоваться как для обучения, так и для защиты.
Рисуя круг, маг создает барьер, не позволяющий энергии покинуть круг (или проникнуть в него). Начинающие маги таким образом могут собрать в круге достаточное количество магии для практики, а более опытные могут использовать круг для защиты при призыве тех же демонов.
Важно: чтобы сделать круг непроницаемым, недостаточно просто начертить его — магу нужно пожелать этого и вложить в желание немного магической энергии.


Влияет на магию и эмоциональное состояние мага. Эмоции исполняют роль канала (русла, дороги — чего хотите), по которому течет магия (вот почему суккубам легче красть жизненную энергию людей, когда те испытывают эйфорию). Если канал не перегорожен платиной из страхов и сомнений, то и колдовать будет проще.
Впрочем, сильные отрицательные эмоции могут усиливать магию, направленную на разрушение. Если сравнивать все с теми же каналами и дорогами, колдовать в гневе, все равно что пустить санки вниз по обледеневшему склону: поедут быстро, но управлять будет непросто.

При всех возможностях, которые открывает перед магами магия, они вовсе не всесильны. Их сдерживают фундаментальные законы нашего мира и такая вещь как магическая отдача. Чем мощнее магия, чем сильнее искажает она структуру мироздания, тем сильнее и опаснее будет отдача. Вот почему большинство заклинаний магов никак не нарушает законов физики: маг может скастовать огненный шар, но если он с его помощью что-нибудь подожжет, это что-то будет гореть самым обычным образом.
Отдача может быть мгновенной (примеры: приступ боли, кровотечение, обморок) или отложенной, как похмелье. Хотя от постоянных занятий магии тело мага учится справляться с отдачей (то есть у них не идет носом кровь и не случаются приступы головной боли, каждый раз, когда они поднимают заклинанием ложку или выбивают дверь — такое происходит только на этапе обучения), сильную отдачу маг может и не пережить.  Впрочем, в большинстве случаев у магов есть возможность перекинуть отдачу на кого-то посредством ритуала.

Отдача не единственная представляет опасность для магов. В редких случаях маг, попытавшийся сотворить слишком сильную магию, может надорваться, перегореть и потерять свой дар навсегда.

+2

2

АСТРАЛ И СТРАНА СНОВ
Астральный мир, также Астрал, астральный план — измерение, лежащее за пределами материального мира. Это мир идей и снов, хаотичный, постоянно меняющийся, зыбкий; возможно, бесконечный. Мир, где отсутствует понятие времени, а вопросы «где?» и «когда?» являются синонимами.

В Астрале можно найти чужие старые воспоминания или идеи, которые еще не приходили никому в голову, но обязательно придут.

Он достаточно похож на человеческий мир, чтобы люди могли в нем ориентироваться*, ведь он является, по сути, отражением мечтаний, грез и страхов людей. В Астрале существуют отдельные достаточно устойчивые области, которые являются для магов и прочих путешествующих по Астралу своего рода ориентирами. А вот за пределы знакомых областей лучше не выходить — есть риск затеряться навсегда.

Как уже было сказано, времени в общем смысле в Астрале не существует. В нем перемешано прошлое, настоящее и будущее. Можно прожить в Астрале целую жизнь, а, очнувшись в своем теле, обнаружить, что прошло не больше минуты. Все зависит от области, в которой вы окажетесь.

Люди, обладающие магическим даром, и смертные, практикующие определенные эзотерические практики, могут выходить в Астрал в любое время. В то время, пока их разум будет блуждать в Астрале, тело будет пребывать в состоянии, напоминающем сон. Смерть физического тела почти всегда означает смерть в астрале, но смерть в астрале не означает смерть физического тела. Да, это будет пустая физическая оболочка, но вполне себе функционирующая, и оболочку эту сможет занять одна из астральных сущностей.

По неизвестным даже магам причинам, в Аркхеме выходить на астральный план гораздо легче, чем в других местах планеты. Большинство жителей Аркхема хотя бы раз в жизни посещали Астрал во сне — вот почему маги Ковена Прилива называют астральный мир Страной снов.
Многие жители-люди оказываются в Астрале регулярно.

Первый раз отправляясь в Астрал, ни люди, ни маги не могут влиять на то, где они окажутся. Магам, впрочем, могут помочь магические ритуалы, позволяющие направить астральное тело в конкретную область Астрала. С практикой путешественники обретают способность переходить в Астрал в стабильных областях, которые они уже посещали.
Члены Ковена Прилива обычно проявляют себя у края Зачарованного леса, названного так потому что, несмотря на относительную устойчивость области и на первый взгляд очевидное сходство с земными широколиственными и смешанными лесами, он значительно отличается от реального леса и больше похож на лес сказочный. В Зачарованном лесу можно встретить и живые деревья — некоторые из них хищные, некоторые — говорящие; и разного рода астральные сущности, одни из которых не разумнее земных животных, тогда как другие обладают человеческим самосознанием, а в коварстве могут посоревноваться с Древними.

В одной из областей Астрала заперт Великий Древний Хастур. Если отважиться подняться на плато с безжизненной холодной пустыней, в которой вечно стоят вечерние сумерки и которая населена призраками и кошмарами, можно встретиться с ним.

* — похож в общих чертах. Во многих областях Астрала действуют законы физики нашего измерения. Топографического сходства с существующими на Земле местами ждать не стоит. В Астрале действует логика сна: отдельные места могут напоминать места, существующие в реальности, но мелкие отличия будут, и их будет много, ведь подобные места, по сути, являются плодом коллективных воспоминаний и мечтаний людей.
Устойчивые области практически никогда не являются копиями реально существующих мест.

+1


Вы здесь » Arkham » Информация для игры » Магия и Астрал (Страна снов)